隨著科技的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)信息的普及,大家都進(jìn)入了數(shù)據(jù)時代。也隨著疫情的反復(fù),很多人擔(dān)心如果線下年會辦不了,辦線上年會的要要如何互動。不要擔(dān)心,現(xiàn)在的每個人都會使用只能手機,只要每個手里有只能手機,就能開云年會。這樣就不要大家聚集在一起,也不用擔(dān)心防疫問題了。大家可能還會擔(dān)心線上云年會,會不會很局限,不能做一些創(chuàng)意活動策劃或者是能不能玩游戲等等問題。這幾種經(jīng)典的年會互動游戲大家可以參考借鑒下。
一、打卡/簽到:渴望通過堅持達(dá)到改變,渴望某種連續(xù)性
(1)按(連續(xù))天數(shù)計算獲得獎勵。
(2)適用于活躍用戶,增加用戶粘性。
(3)常見于健身、閱讀、購物等領(lǐng)域。
二、測試/答題:渴望了解自己和未知、獲得確定性、渴望證明/認(rèn)知自己
測試
(1)簡單的幾道測試題。
(2)得到展示用戶個性的結(jié)果。
(3)適用于傳播,吸引用戶轉(zhuǎn)發(fā)到朋友圈。
三、競猜/答題:喜歡做預(yù)測、喜歡投機
答題
(1)答對題目后獲得一定獎勵(獎品、優(yōu)惠、積分……)。
(2)適用于拉新和促活、成交。
(3)效果取決于獎勵的大小。
競猜
(1)猜中了就有獎勵。
(2)常見于世界杯、NBA等體育競技領(lǐng)域。
(3)積分系統(tǒng)也可用于消耗用戶積分。
四、比賽/排名:渴望挑戰(zhàn)、渴望獲得勝利、渴望認(rèn)可和證明
(1)排名靠前可獲得相關(guān)獎勵。
(2)常用于傳播,品牌宣傳效果較好。
(3)獲取精準(zhǔn)粉絲(優(yōu)秀參賽者)的途徑之一。
五、紅包:獲得利益、表示感謝
(1)適用于拉新。
(2)緊抓客戶痛點。
(3)適用于理財金融等相關(guān)領(lǐng)域。
六、抽獎:獲得利益、碰運氣、以小博大
(1)搖一搖搶紅包:動手搖一搖即可獲得紅包,每天定時進(jìn)行搶紅包預(yù)告及搶紅包活動,成功搶到紅包的用戶會在游戲界面中顯示,展現(xiàn)活動的真實性,能有效帶動用戶參與。也可設(shè)置超值代金券,刺激用戶消費!
(2)紅包雨:拼手速和網(wǎng)速,領(lǐng)取的紅包可提現(xiàn)也可直接在商場下單抵扣,趣味互動性強。
七、小游戲:有趣好玩、有刺激感
流暢、低難度的操作交互性極強的活動形式偏向趣味游戲